
设计模式的本质在于赋予系统卓越的灵活性与可扩展性。它们是经过时间检验的解决方案,用于解决软件设计中的常见问题。
设计模式主要解决以下问题:
核心理念:所有设计模式都围绕一个目标——使系统具备充足的可扩展性。
核心思想:一个类应该只有一个引起其变化的原因,即每个类只负责一项职责。
// 违反SRP:用户类既管理信息又处理登录
class BadUser {
void saveUserInfo(); // 职责1:用户信息管理
void authenticateUser(); // 职责2:用户认证
};
// 遵循SRP:职责分离
class UserInfo {
void saveUserInfo();
};
class UserAuthenticator {
void authenticateUser();
};
核心思想:子类必须能够替换其基类,且不影响程序正确性。
核心思想:高层模块不应依赖低层模块,两者都应依赖抽象。
核心思想:类不应被迫依赖它不使用的方法。
核心思想:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
核心思想:对扩展开放,对修改封闭。
class ShapeFactory {
public:
virtual std::unique_ptr<Shape> createShape() = 0;
};
在面向对象编程中,不直接借助构造函数创建对象,而是借助一个辅助类(通常称作工厂类),通过调用其创建方法来构造对象。委托工厂类构造对象具有显著优势,它不仅能够一次性创建多个相关对象,还可在对象创建时执行额外操作。
工厂方法模式着重于利用工厂类的创建方法来创建对象,适用于在运行时方能确定具体实例化类别的场景。例如,在一个图形绘制系统中,存在一个抽象的ShapeFactory类,其定义了创建图形的抽象方法createShape()。具体的子类如CircleFactory和RectangleFactory继承自ShapeFactory,并各自实现createShape()方法以创建圆形和矩形对象。这样,系统在运行时可依据实际需求,选择合适的子类工厂来创建特定图形,增强了代码的灵活性。
抽象工厂模式则强调工厂类的创建方法能够一次批量创建多个相关或相互依赖的对象,适用于需要创建一组协同工作对象的情形。例如,在游戏开发中,GameFactory作为抽象工厂接口,定义了创建游戏角色、游戏场景等相关对象的抽象方法。具体的RPGGameFactory和StrategyGameFactory等子类实现该接口,根据不同游戏类型创建相互适配的对象组。这种方式将对象的创建过程与使用过程解耦,有效提升了代码的可扩展性。
class BurgerBuilder {
Burger burger;
public:
BurgerBuilder& addCheese() { /* ... */ return *this; }
BurgerBuilder& addOnion() { /* ... */ return *this; }
Burger build() { return burger; }
};
最主要的是在于返回引用,便于链式构造。
当对象的构造函数参数众多,或者对象的构造过程极为复杂时,建造者模式便成为一种理想选择。尤其当一个对象存在多种风格,且为避免构造函数伸缩问题(即随着对象配置选项增多,构造函数数量急剧增加的问题)时,建造者模式更能凸显其优势。与工厂模式的关键差异在于,工厂模式适用于对象创建为单一步骤的过程,而建造者模式适用于对象创建需多个步骤的场景。
以制作汉堡为例,汉堡具有众多定制化选项,如是否添加双层芝士、洋葱、酸黄瓜等。此时,可将汉堡的制作委托给BurgerBuilder(汉堡建造者)。BurgerBuilder依据订单和当前状态,分步骤完成汉堡的构造。这种方式带来诸多益处:
建造者模式通过将复杂对象的构造过程细分为多个步骤,显著提升了构造过程的灵活性与可控性。它支持按步骤构建对象,并能根据实际需求灵活调整构建步骤,从而增强了代码的可读性与可维护性。
class Singleton {
public:
static Singleton& getInstance() {
static Singleton instance; // C++11保证线程安全
return instance;
}
private:
Singleton() = default;
Singleton(const Singleton&) = delete;
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;
};
单例模式的核心在于确保特定类在系统中仅创建一个实例,并提供全局访问点以便获取该实例。然而,单例模式也存在一些弊端:
尽管存在上述缺点,但在满足以下条件时,仍可合理运用单例模式:
在早期,由于存在线程安全问题,单例模式衍生出饿汉模式和懒汉模式。饿汉模式在程序启动时即创建单例实例,保证了线程安全,但可能造成资源浪费;懒汉模式则在首次使用时创建实例,但在多线程环境下需要额外的同步机制来确保线程安全。然而,在现代 C++ 中,通过使用局部静态变量,如以下代码:
static EagerSingleton& getInstance() {
static EagerSingleton instance;
return instance;
}
饿汉模式的单例实现既能实现延迟实例化,又能保证线程安全,因此在现代 C++ 开发中,无需过于强调饿汉模式与懒汉模式的区分。
在 C++ 中,原型设计模式的概念体现相对不那么突出。其核心意图是通过复用现有对象来创建新对象,而非通过常规的类实例化方式。在 C++ 里,可借助拷贝构造函数或移动构造函数实现类似行为。例如,当需要创建多个相似对象时,可通过拷贝已有的对象实例,而非每次都重新实例化类,以此提高对象创建效率。因此,相较于其他语言,C++ 中原型设计模式的特征表现得相对隐晦。
创建型模式本质上是对对象创建过程进行有效管理,涵盖从简单对象创建到复杂对象构建的各种场景。若仅需对对象创建进行基本控制,工厂模式是不错的选择;若涉及复杂的流程控制,建造者模式则更为适用。原型模式通过复用现有对象优化创建过程,单例模式则专注于确保特定类在系统中的唯一性与全局可访问性。理解并合理运用这些创建型模式,有助于开发人员构建更加灵活、可维护且高效的软件系统。
结构型模式关注类与对象的组合方式,旨在通过合理的结构设计提高系统的灵活性与复用性。
目的:将一个类的接口转换为客户期望的另一种接口,使原本因接口不兼容而无法协同工作的类能够顺利合作。
使用场景:
示例:
// 适配器模式示例
class OldLibrary {
public:
void oldMethod();
};
class Adapter {
OldLibrary* oldLib;
public:
void newMethod() {
oldLib->oldMethod(); // 调用旧接口
}
};
目的:将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。
使用场景:
示例:
// 桥接模式示例
class Theme {
public:
virtual std::string getColor() = 0;
};
class Page {
Theme* theme;
public:
Page(Theme* t) : theme(t) {}
void render() {
std::cout << "Page color: " << theme->getColor() << std::endl;
}
};
目的:将对象组合成树形结构,用于表示“部分-整体”的层次结构。
使用场景:
补充: 文件系统是组合模式的典型应用场景。文件系统中的文件夹可包含文件和其他文件夹,对于打开、删除、移动、复制、重命名等操作,无论是针对文件(单个对象)还是文件夹(组合对象),操作方式应保持一致。一般通过多态特性实现,单个对象和组合对象继承自同一个父类,组合对象以容器形式存储单个对象,从而对外呈现统一的操作模式。
示例:
// 组合模式示例
class Component {
public:
virtual void operation() = 0;
};
class Leaf : public Component {
public:
void operation() override {
std::cout << "Leaf operation" << std::endl;
}
};
class Composite : public Component {
std::vector<Component*> children;
public:
void add(Component* child) {
children.push_back(child);
}
void operation() override {
for (auto child : children) {
child->operation();
}
}
};
目的:动态地为对象添加额外职责。
使用场景:
补充: 在不修改原始类的情况下,为对象增添新功能。例如为图形对象添加边框或阴影。在实际开发中,如果某个类由库提供,而当前工程使用该类时存在统一的调整需求,但又无法直接修改库中的类,此时可通过继承原有类创建装饰类,在装饰类中添加所需功能。这样既保留了原有类的功能,又实现了对其功能的调整和扩展。
示例:
// 装饰模式示例
class Component {
public:
virtual void operation() = 0;
};
class ConcreteComponent : public Component {
public:
void operation() override {
std::cout << "ConcreteComponent operation" << std::endl;
}
};
class Decorator : public Component {
Component* component;
public:
Decorator(Component* c) : component(c) {}
void operation() override {
component->operation();
std::cout << "Decorator operation" << std::endl;
}
};
目的:为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,简化子系统的使用。
使用场景:
补充: 比如说有多个子系统类,客户端需要频繁调用这些子系统类的多个方法来完成某个任务。为了简化客户端的操作,可以创建一个外观类,封装对子系统类的调用逻辑,客户端只需与外观类交互即可。这样不仅简化了客户端代码,还降低了客户端与子系统之间的耦合度,提高了系统的可维护性。 举个例子,比如说开机操作,实际上涉及多个子系统的初始化工作,如电源管理、硬件检测、操作系统加载等。通过外观模式,可以创建一个 Computer 类,封装这些复杂的初始化过程,客户端只需调用 Computer 类的 start() 方法即可完成开机操作,而无需了解具体的子系统(电源、CPU、IO等系统)的init()实现细节。
示例:
// 外观模式示例
class SubsystemA {
public:
void operationA() {
std::cout << "SubsystemA operation" << std::endl;
}
};
class SubsystemB {
public:
void operationB() {
std::cout << "SubsystemB operation" << std::endl;
}
};
class Facade {
SubsystemA a;
SubsystemB b;
public:
void operation() {
a.operationA();
b.operationB();
}
};
目的:通过共享技术有效支持大量细粒度对象的复用,减少内存消耗。
使用场景:
补充: 享元模式通过共享对象来减少内存使用,适用于大量相似对象的场景。享元对象包含不可变的内部状态,而可变的外部状态由客户端在使用时传入。这样可以显著降低内存消耗,提高系统性能。
享元和池化的思想类似。只是狭义上,池化通常更强调复用对象来减少频繁的创建和销毁开销,和对象生命周期相关。而享元模式则侧重于共享对象的内部状态,适用于大量相似对象的场景。两者都旨在优化资源使用,但实现方式和应用场景有所不同。
示例:
// 享元模式示例
class Flyweight {
std::string intrinsicState;
public:
Flyweight(const std::string& state) : intrinsicState(state) {}
void operation(const std::string& extrinsicState) {
std::cout << "Intrinsic: " << intrinsicState
<< ", Extrinsic: " << extrinsicState << std::endl;
}
};
行为型设计模式聚焦于对象之间职责的分配,与结构型模式不同,它们不仅关注结构,更着重于对象间消息传递与通信模式的构建。简单来说,这类模式致力于解决“如何在软件组件中实现行为运作”的问题。在软件工程领域,行为型设计模式旨在识别对象间常见的通信模式,并将其实现,以此提升通信的灵活性。
目的:将请求沿着处理者链传递,直到被某个处理者处理。
使用场景:
补充: 假设有一个日志记录系统,依据日志级别(如 INFO、DEBUG、ERROR)记录日志。可运用责任链模式,为不同级别日志创建对应的记录器,每个记录器处理特定级别的日志,并将其他级别日志传递给下一个记录器。
示例:
// 责任链模式示例
class Handler {
Handler* next;
public:
Handler() : next(nullptr) {}
void setNext(Handler* n) { next = n; }
virtual void handleRequest(int request) {
if (next) next->handleRequest(request);
}
};
class ConcreteHandler : public Handler {
public:
void handleRequest(int request) override {
if (request < 10) {
std::cout << "Handled by ConcreteHandler" << std::endl;
} else {
Handler::handleRequest(request);
}
}
};
目的:将请求封装为对象,从而支持参数化、队列化、事务和撤销操作。
使用场景:
示例:
// 命令模式示例
class Command {
public:
virtual void execute() = 0;
};
class Receiver {
public:
void action() {
std::cout << "Receiver action" << std::endl;
}
};
class ConcreteCommand : public Command {
Receiver* receiver;
public:
ConcreteCommand(Receiver* r) : receiver(r) {}
void execute() override {
receiver->action();
}
};
目的:提供一种顺序访问聚合对象元素的方法,而不暴露其内部表示。
使用场景:
补充: 以 MP3 播放器或电视机为例,通过按下“上一个”和“下一个”按钮,可浏览连续的频道、歌曲或电台,这相当于为频道、歌曲或电台列表提供了迭代访问的接口。
示例:
// 迭代器模式示例
class Iterator {
public:
virtual bool hasNext() = 0;
virtual int next() = 0;
};
class ConcreteIterator : public Iterator {
std::vector<int> data;
size_t index;
public:
ConcreteIterator(const std::vector<int>& d) : data(d), index(0) {}
bool hasNext() override { return index < data.size(); }
int next() override { return data[index++]; }
};
目的:通过一个中介对象封装多个对象间的交互,降低对象间的耦合度。
使用场景:
补充: 中介者模式是一种解耦模式。例如在聊天软件中,用户与聊天室原本相互引用,若要解耦两者关系,可借助中介者模式,将用户与聊天室的相互引用转变为用户与中介者、聊天室与中介者的相互引用。进一步抽象,对于复杂的引用关系图,使用中介者模式可将其简化为类似海星模式,所有节点都与中心节点(中介者)关联,由中介者处理复杂的耦合关系,避免每个节点既要处理业务又要处理引用关系。当然,如果原本的引用关系简单,则无需使用该模式。
示例:
// 中介者模式示例
class Mediator {
public:
virtual void notify(const std::string& event) = 0;
};
class ConcreteMediator : public Mediator {
ComponentA* a;
ComponentB* b;
public:
void setComponents(ComponentA* compA, ComponentB* compB) {
a = compA;
b = compB;
}
void notify(const std::string& event) override {
if (event == "A") {
b->doSomething();
} else if (event == "B") {
a->doSomething();
}
}
};
目的:保存对象的某个状态,以便在需要时恢复。
使用场景:
补充: 备忘录模式类似于缓存机制,用于记录对象的中间状态。比如游戏中的读档和存档功能,保存角色当前状态以便回退到之前状态,这是典型应用。以计算器为例(发起者),每次计算后,结果会保存在内存中(备忘录),可通过操作按钮(看护者)恢复结果。Word 文档的 Ctrl + S 操作也会记录当前文档的若干版本备份,同样属于备忘录模式的实现。从某种角度看,该模式就是添加中间状态变量。
示例:
// 备忘录模式示例
class Memento {
int state;
public:
Memento(int s) : state(s) {}
int getState() { return state; }
};
class Originator {
int state;
public:
void setState(int s) { state = s; }
Memento saveState() { return Memento(state); }
void restoreState(const Memento& m) { state = m.getState(); }
};
目的:定义对象间的一对多依赖关系,当一个对象状态改变时,通知所有依赖它的对象。
使用场景:
补充: 求职者订阅招聘网站,当有匹配工作机会时,求职者会收到通知。招聘网站无需认识具体求职者,但可认识订阅消息,并调用这些消息实际认识和调用求职者接口。
进一步抽象,对象拥有作为观察者/monitor 的成员变量,观察者需注册消息,收到消息后进行处理。该模式定义了对象间的依赖关系,当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都会收到通知,实现了对象间的松耦合,提升了系统的灵活性与可维护性。
示例:
// 观察者模式示例
class Observer {
public:
virtual void update() = 0;
};
class Subject {
std::vector<Observer*> observers;
public:
void attach(Observer* o) {
observers.push_back(o);
}
void notify() {
for (auto o : observers) {
o->update();
}
}
};
accept(args: Visitor)/register(args: Visitor),并通过多态在accept()中调用统一的action()方法,以完成各自职能。该模式表示对对象结构中各元素执行的操作,可在不改变各元素类的前提下定义新操作。目的:定义一系列算法,将每个算法封装起来,使它们可以互相替换。
使用场景:
补充: 在排序场景中,起初使用冒泡排序,但随着数据量增长,冒泡排序变慢,于是实现快速排序。然而,快速排序处理小数据集时性能不佳。因此,实现一种策略,小数据集使用冒泡排序,大数据集使用快速排序。
示例:
// 策略模式示例
class Strategy {
public:
virtual void execute() = 0;
};
class ConcreteStrategyA : public Strategy {
public:
void execute() override {
std::cout << "Executing Strategy A" << std::endl;
}
};
class Context {
Strategy* strategy;
public:
void setStrategy(Strategy* s) { strategy = s; }
void executeStrategy() { strategy->execute(); }
};
目的:允许对象在其内部状态改变时改变其行为。
使用场景:
补充: 状态模式是一种状态机的实现模式。以音乐播放器为例,“下一首”功能依赖播放模式状态,如单曲循环、顺序循环、随机播放等,同一行为根据不同状态执行不同操作,这就是状态模式。广义上,状态模式等同于状态机;狭义而言,状态模式更强调将业务能力下放到state中,由state的子类实现具体业务需求,例如音乐播放功能可表示为void playNext(){m_state->action()}。
示例:
// 状态模式示例
class State {
public:
virtual void handle() = 0;
};
class ConcreteStateA : public State {
public:
void handle() override {
std::cout << "Handling State A" << std::endl;
}
};
class Context {
State* state;
public:
void setState(State* s) { state = s; }
void request() { state->handle(); }
};
目的:定义算法的骨架,将某些步骤延迟到子类实现。
使用场景:
当算法的整体结构确定,但某些步骤的具体实现可由子类完成时。
补充:模板方法模式用于定义流程。例如炒菜有固定流程,可设定为“1. 买菜;2. 洗菜;3. 切菜;4. 炒菜;5. 上菜”,并通过统一的make()方法调用这 5 个步骤。辣椒炒肉、番茄炒蛋等具体菜品类派生自炒菜类,按需重写不同制作步骤。该模式定义了操作算法的骨架,将部分步骤延迟到子类实现,使子类可不改变算法结构重定义特定步骤。
示例:
// 模板方法模式示例
class AbstractClass {
public:
void templateMethod() {
step1();
step2();
step3();
}
protected:
virtual void step1() = 0;
virtual void step2() = 0;
virtual void step3() = 0;
};
class ConcreteClass : public AbstractClass {
protected:
void step1() override { std::cout << "Step 1" << std::endl; }
void step2() override { std::cout << "Step 2" << std::endl; }
void step3() override { std::cout << "Step 3" << std::endl; }
};
| 类型 | 关注点 | 主要模式 |
|---|---|---|
| 创建型 | 对象创建 | 工厂、建造者、单例、原型 |
| 结构型 | 类和对象组合 | 适配器、桥接、组合、装饰器、外观、享元、代理 |
| 行为型 | 对象间职责分配 | 责任链、命令、迭代器、观察者、策略、状态、模板方法等 |
记住:设计模式是工具,不是目标。好的设计是为了解决实际问题,而不是炫技。